
Journey.
Jenova Chen acha que os videogames não exploram o espectro emocional humano bem o bastante. Eles podem ter bastante experiência com sentimentos como vingança e… vingança, mas têm problemas para lidar com sentimentos como o amor ou outros tipos de conexão profunda.
É por isso que todos os jogos dirigidos por Chen – Flow, Flower e, mais recentemente, Journey – surgiram como uma tentativa de expandir o vocabulário emocional dos games. Ele falou mais sobre isso em uma entrevista ao Gamasutra:
“Minha maior reclamação em relação aos jogos modernos é que eles não são bons o bastante para adultos. Para adultos poderem desfrutar de alguma coisa, eles precisam ter um estímulo intelectual, algo que está relacionado com a vida real. Jogar o poker lhe ensina como enganar as pessoas, o que é relevante para a vida real, mas um headshot com um sniper não é relevante para a vida real. Jogos têm que ser relevantes intelectualmente. Você também precisa de profundidade. Você tem que ter a aventura – a emoção da aventura – mas você quer os arrepios também”.
Chen também relaciona essa falta de profundidade dos games com o quão caros eles costumam ser.
"Os jogos são muito caros. Eles custam 60 dólares. Se eles não deixam você matar milhares de pessoas, o jogo vai acabar em duas horas. E aí os produtores vão ter problemas para explicar porque eles custam tão caro."
O desenvolvedor também menciona na entrevista que ele e seus colegas da ThatGameCompany estão trabalhando em algo novo, mas precisam de financiamento agora que seu contrato de três jogos com a Sony terminou.
[Gamasutra, em inglês]
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